Звездные войны обзор игры – Обзор настольной игры «Звездные Войны: Восстание»

Обзор настольной игры «Звездные Войны: Восстание»

Вся галактика на вашем столе в новой игре.

Давным-давно в одной далекой-далекой галактике…

«Звездные Войны: Восстание» — настольная игра, возвращающая нас в родную эпоху Старой Трилогии, без всяких Рэй и Кайло Ренов, но с родными героями и событиями. Если говорить номинально, то это крупная стратегическая дуэль между Империей и Повстанцами, наградой за победу в которой станет судьба Галактики.

Кися на Темной Стороне, если что.

Перед игроками предстает огромная карта Галактики, на которой рассыпаны планеты, названия большинства из которых мы впитали, что говорится, с молоком матери. Планеты объединены в сектора, что важно для игры.

Империя стартует с определенной точки влияния (Корускант) + имеет еще пару подконтрольных планет и неплохую военная мощь, усиленная тенью

Звезды Смерти.

В это время Повстанцы прячутся на тайной базе (определяется случайным образом), контактирует с парочкой планет и имеет ограниченный запас войск. Обе фракции имеют в распоряжении генералов, представленных персонажами фильмов и прочими.

Задача Империи — уничтожить повстанческую погань во славу Императора. Повстанцы хотят свергнуть Империю и не хотят, чтобы нашли их тайную базу. Вся игра разворачивается на стратегической карте Галактики, где доходчиво видны все зоны влияния, размеры армий и доступные ресурсы. Планеты дают разные ресурсы, расходующиеся на наем новых войск, а также иные бонусы при объединении секторов.

Каждый игрок имеет в руках нескольких генералов (чем дальше ход, тем больше подконтрольных лиц), карт с заданиями на фазу и прочие карты, привязанные к персонажам, либо позволяющими совершать различные действия в фазу боя. Фаза происходит следующим образом.

Вы выбираете карту задания — захватить планету, совершить саботаж, спасти захваченного генерала, помочь себе, помешать врагу и т.д. Затем вы смотрите, какими навыками должен обладать ваш генерал, чтобы отправиться на задание.

Каждый генерал имеет свои характеристики. Например, Бен Кеноби обладает мощной Силой, а Мон Мотма способна вести переговоры лучше всех и т.д. Вы выбираете несколько заданий и генералов, рассылаете их по Галактике, либо просто отправляете занять свободные планеты.

Повстанцы по большей части ведут диверсионную войну, перекрывая снабжение ресурсов и поднимая бунты среди народа. Империя проводит экспансии и берет все под контроль, давя недовольных грубой силой.

В любой момент соперник может помешать вам выполнить задание, направив навстречу своего генерала. Тогда начинается «спор». Игроки в этот момент кидают кубики, количество которых определяется уровнем навыка с карты задания. Кинули — у кого больше, тот и в дамках.

Все просто. Если же дело дошло до боя, то все проходит практически также. Бои проходят на суше и в космосе. Размер войск определяется количеством народа, которое вы прикрепили к планете или имеете с собой. У каждого юнита есть свое здоровье.

А так аналогично — кидаем кубики, смотрим, кто попал, кто жив, а кто сольется с Силой. В поддержку используем карточки действий, простые и подвязанные к генералу.

Ну еще и Звезда Смерти может устроить Альдераан в любой момент, взорвав планету. Уж лучше просто проиграть, чем потерять полностью планету и генерала. Генералов могут брать в плен, после чего придется выполнять конкретное задание, чтобы освободить его. Генерал может умереть (даже используя свои карты), тогда будет просто грустно.

Каждый ход Империя получает в свое распоряжение данные разведки, которые сужают круг поиска планеты с тайной базой Повстанцев, а сами бунтовщики особые карты целей, чтобы улучшить свою жизнь. Каждый ход к фракциям присоединяются новые генералы, обладающие своими плюсами. Кстати, некоторые задания дают бонус, если вы отправляете конкретного человека.

В игре предостаточно юнитов, начиная от пехоты (классические штурмовики и солдаты повстанцев) и наземной техники (еее, AT-AT!), заканчивая космическими кораблями: TIE-файтеры, Y/X-Винги, Крейсеры, транспортники, Стар Дестроеры и сама Звезда Смерти.

В распоряжении бунтовщиков нет оружия массового поражения, но есть генератор щита и большие пушки прямо с планеты Хот.

Юниты определяют уровень защиты планет и баз, восполняются их численность между ходами исходя из количества ресурсов в вашем наличии. Некоторые создаются за 1 фазу, а мощные единицы требуют больше времени для сборки.

Основа все. Вы собираете армии, рассылаете их по Галактике, делаете диверсии, либо выжигаете бунтовщиков, нарушаете задания друг друга и воюете за контроль над планетами, чьи ресурсы или расположение вам больше приглянулись.

Прячетесь, либо охотитесь, расширяя свое влияние и приближая победу. Но будьте осторожны, время игры ограничено количеством фаз.

Игра поражает количеством и глубиной механик. Вы можете буквально совершать ролевой стратегический отыгрыш, выбирая политику действий и свои элементы для достижения целей.

Вы можете поднимать бунты, делать упор на ресурсы, строить «мамонт-танки», вести переговоры и делать все, чтобы быть мощнее оппонента.

Удивляет то, насколько мощно игра проработана в плане деталей, чтобы не нагружать игрока количеством информации, но давать ему огромный инструментарий для маневра.

Возможностей очень много, но все они предельно очевидны и понятны. Игра давит на стратегическое мышление и не поощряет бездумных действий: Повстанцы рискуют в 1-2 хода раскрыть свою базу, а Империя может потерять все влияние в Галактике.

Вы каждый ход планируете свой план действий, маршруты для генералов, свой запас для оборон и экспансии, а также количество ресурсов и размер армии.

Показателей много, но ни один из них не вылетает из головы. Наоборот, в этот момент в голове внезапно держится вся нужная информация. Скучно не бывает, непоняток (как может легко случиться со стратегиями) тоже мало, игра радует как стратегией на глобальной карте, так и микроменеджментом своей фракции и боями в космосе и на суше.

Игра «Звездные Войны: Восстание» выпущена HobbyWorld в комплектации:

  •  89 имперских фигурок
  •  64 повстанческие фигурки
  •  68 карт заданий
  •  34 карты действий
  •  31 карта зондов
  •  30 карт тактики
  •  15 карт целей
  •  39 жетонов лояльности
  •  32 жетона урона
  •  7 колец
  •  25 жетонов командиров на подставках
  •  10 жетонов саботажа
  •  3 жетона уничтоженных систем
  •  1 жетон репутации
  •  1 жетон времени
  •  10 особых кубиков
  •  2 планшета сторон
  •  Правила игры
  •  Справочник
  •  2 игровых поля

Оформление у игры невероятное. В коробке больше 120 (!!!) минифигурок героев и техники (особенно порадовала Звезда Смерти на подставочке) высочайшего качества, микроскопический масштаб и детализация которых захватывает дыхание.

Все жетоны сделаны из очень толстого картона, а поле по размерам обходит все, что было в этой рубрике ранее. И всего этого очень много! Коробка тяжелая и набита под завязку. Поэтому она и такая дорогая, в особенности для дуэльной игры.

«Звездные Войны: Восстание» в очередной раз говорит о том, насколько круто быть тактиком в Далекой-Далекой Галактике.

По сути, эта игра является переложением лучшего, что мы полюбили в компьютерных играх «Star Wars; Battlefront II» (СТАРОЙ) и «Star Wars: Empire at War» с мониторов на столы.

Глубочайший геймплей призывает к осмысленной игре, а не головной боли, возможности удивляют каждый ход, оформление же вызывает восторг каждый раз, когда ты начинаешь разбираться в тонкостях дизайна карт или жетонов.

Особенно радует ровный баланс геймплея, не позволяющей игре скатиться в глупую гриндилку пластика, пускай и очень красивого.

Выделите часа 2-3, включите подборочку Джона Уильямса на YouTube и окунайтесь с головой в стратегические бои за судьбу Галактики, где только ваши смекалка и ум (ну ладно, еще немного рандома, кубики же) помогут стать победителем.

Если вы любите «Звездные Войны», вам определенно надо начать копить кредиты на эту настолку. Отличная стратегия и образцовый продукт по лицензии. Вот бы всегда так.

Баталии над Набу устроили HobbyWorld.

geekcity.ru

Star Wars: The Old Republic: Обзор

Секретные переговоры, заговоры молчания, маркетинговые фокусы, истерии поклонников, бета-тестная лихорадка, наконец, — все позади. Star Wars: The Old Republic вышла точно в назначенный ей срок — 20-го декабря 2011-го года. И даже раньше — допуск в игру (строго в порядке очереди, согласно дате регистрации предварительного заказа) начался еще 13-го декабря, а 15-го все предварительные заказчики уже забили большинство из более чем сотни серверов под завязку. Вплоть до слезливых жалоб о многочасовых очередях.

Насчет очередей, кстати, отмечаю, что BioWare оказалась верна данному слову и попыталась ограничить поток желающих влиться в ряды пользователей SWTOR. Мол, чрезмерная толпа способна доставить огромные проблемы — прежде всего себе, — а потому мы будем с этим бороться… И действительно поборолись. Только очень по-своему — из-за искусственного ограничения емкости серверов количество желающих туда попасть стремительно превзошло количество уже находящихся там. Помурыжив исходящий слюнками пипл пару дней, канадцы осознали порочность данной методы, просветлились любовью к народу и барьеры убрали. После чего «очередная проблема» немедленно рассосалась.

Ситхам в SWTOR полагается такой вот милый кораблик.

Играть без очередей гораздо лучше, чем с очередями. А играть за светлого джедая — круче, чем за темного ситха. На полном серьезе. Потому что добро всегда побеждает зло, а я предпочитаю быть на стороне победителей. Увы, джедайская линейка квестов была полностью пройдена в бета-тесте (об этом вы можете почитать в нашем превью), поэтому пришлось плюнуть на принципы и прикинуться мальчишом-плохишом ситхом-ассасином.

Ассасин получился примерно таким же темным, каким светлым до него был джедай. Преимущественно из-за геймплейных резонов — некоторые предметы в игре имеют ограничения в зависимости от уровня света или тьмы в крови персонажа. Так что если пытаться балансировать на грани, то можно пролететь мимо вкусного инвентаря. Хотя есть в этом и ролевой элемент — уж коли ситх, то на всю катушку, без соплей и сюсюканья. Ибо так интереснее.

Следуя стандартам

Нынче игровые форумы затопило нытье недовольных пользователей, что они думали об игре одно, а она на деле оказалась совсем другим. На мой скромный взгляд, думать надо было до того, как «она оказалась». Как это делал я. Поэтому у меня SWTOR оказалась именно тем, что я думал. Всецело соглашусь с Джеймсом Оленом (James Ohlen), ведущим разработчиком проекта, что ММО является жанром и потому предполагает наличие характерных особенностей. А поскольку речь идет о ММО-блокбастере с подпиской, то стандарты здесь устанавливает World of Warcraft.

Капитан корабля.

Далее логика проста — стандарты существуют для того, чтобы им следовать. Так что SWTOR просто не могла не быть похожей на WoW. И она не смогла не быть. Согласно логике. А те, кто этого понять не могут, с логикой как раз не дружат. Сами они, впрочем, так не считают и обвиняют BioWare во всех несбывшихся надеждах. Тоже обычная человеческая логика. Которая присуща именно тем, кто с ней не дружит. Вообще, философия человеческой логики — та еще тема. И я вам о ней когда-нибудь расскажу. Наверное. А сейчас вернусь туда, откуда начал, — к стандартам.

Толпы самовоспроизводящихся монстров вдоль дорог, «цветовая дифференциация штанов» (сиречь инвентаря), классы, «таб-таргетинг» (взятие врага в прицел по клавише Tab), «инстансы» (которые часто используются на финальных стадиях квестов и во всех сюжетных и самых важных прочих заданиях), получаемые с уровнями способности и прилагающиеся к ним ветки талантов (обязательно три), инстансные «бэттлграунды» (warzones) как основной режим PvP, «рейды» как основной режим «end game PvE»…

Наверняка что-то забыл, но список и без того получился весьма характерным. Любой пользователь World of Warcraft вам подтвердит, что вышел практический точный словесный портрет их любимой игры (разве что «инстансы» в WoW используются гораздо реже). Но правда заключается в том, что основная часть вышеперечисленного была введена в игровую практику отнюдь не Blizzard. Она просто окончательно все скомпилировала и выдала в виде эталона. Мол, берите и пользуйтесь. Что остальные и делают.

Интерфейсом об тейбл

BioWare не оказалась исключением, хотя справедливости ради отмечу, что некоторые стандарты могли бы быть использованы более творчески. Например, способности и таланты. Blizzard после семи лет эксплуатации данной системы наконец-то вроде бы отделила зерна от плевел. Слишком большое количество однотипных способностей (как правило, атакующих) приводит к засорению (как бы я это назвал) геймплея. Игроку приходится постоянно выбирать, какую из 4-5 атак лучше использовать в данной ситуации. В конце концов он останавливается на наиболее эффективном варианте, а прочее висит ненужным мусором в интерфейсе или даже за пределами оного.

Карта галактики.

В World of Warcraft существует четкое разделение на основные атаки (используются всегда), ситуационные (в зависимости от конкретных условий, например со спины или если противник уклонился) и специальные (мощные, но с долгим откатом и потому приберегаемые для экстренных случаев). В SWTOR количество неиспользуемого хлама ужасает. Например, есть атаки, которые действуют только на слабых и сильных «мобов», а на элитных, «боссов» и игроков — уже нет. Так и не понял, в чем смысловая нагрузка такого дизайна. Завязать мозговые извилины игроков двойным морским узлом? Что ж, констатирую, что с этой задачей девелоперы успешно справились.

Еще более вопиющая ситуация с талантами. Можно спорить о верности решения Blizzard в Mists of Pandaria отказаться от «зеленых насаждений» (деревьев то есть), но ее резоны выглядят вполне резонно — от них (деревьев в смысле) проблем больше, чем кислорода. Мало того что многие таланты обречены на проформенное существование, так ведь еще и в будущее надо смотреть: выйдет дополнение, добавятся очки талантов — и придется городить огород заново, потому что баланс предусматривает только нынешнее 41 очко и от большего их количества рискует потерять равновесие, упасть и разбиться.

Еще один стандарт, в котором между BioWare и Blizzard больше парсеков, чем между Корусантом и Илумом, — это интерфейс. Вроде бы не так уж и сложно проанализировать прочие ММО, разобраться в надеждах и чаяньях пользователей и выдать оптимальное решение. Увы, разработчики SWTOR продемонстрировали феноменальное «несечение фишки».

Этот мандалорец слишком слаб.

Есть мнение, что WoW и ее аддоны на все случаи жизни, когда игрокам не нужно ничего делать, кроме как нажимать называемые хитроумным софтом кнопки, — очевидный перебор. Но ситуация, когда вы не можете разместить на экране по своему вкусу и удобству ни единого интерфейсного элемента, — это уже не перебор, а издевательство… А еще в игре полностью отсутствуют боевые логи. Захотелось вам посмотреть, кого и как сильно вы обидели и кто и как сильно обидел вас, — а негде. Долго не мог в это поверить, но невероятное все-таки оказалось очевидным.

Аморальный выбор

Но бог (или черт — для ситхов) с ними, с чужими стандартами, потому что BioWare всегда предпочитала разрабатывать и устанавливать собственные, за что ее и любят. Если бы в SWTOR были одни лишь секондхэндные «фичи» и кривой интерфейс, согласились бы толпы бета-тестных мышей колоться, но лопать этот кактус, причем уже за деньги? Я думаю, что вряд ли.

Я уже высказал свое мнение по поводу стопроцентной скриптизации и озвучки квестов и системы компаньонов в бета-превью, но мне не жалко слов и времени, чтобы еще раз повторить — это круто! Разумеется, достаточно тех, кто эту «роскошь общения» банально пропускает — хвала BioWare, что дала им такую возможность. Хотя они все равно ноют, что не в состоянии выносить бесконечные сцены и болтовню. Которые пропускают. Другое дело простыни текста. Они их тоже пропускали, но любили гораздо больше. Человеческая логика… ну да, уже говорил о ней.

От крайт-дракона в игре остался только скелет.

Несколько меньше слов в бета-превью было о сюжете. Потому что ограничили. Зато теперь ограничений нет, поэтому слов будет немножко больше. Сюжетные линии за все классы, если их сплести в одну общую, свяжут воедино цепь событий, предшествующих новому полномасштабному конфликту между Республикой и Империей. Пройдя истории Jedi Shadow и Sith Assassin и не углубляясь в спойлеры, хочу заметить, что было интересно посмотреть на ход галактической истории с противоположных точек зрения. И не просто посмотреть, а принять непосредственное участие в ее творении.

Однако на фоне эпики глобальных процессов персональные драмы и трагедии на меня особого впечатления не произвели. Да, есть полный стандартный ролевой набор BioWare из интересных диалогов, отличной игры актеров, амурной романтики и морального выбора. Вот только ММО-антураж принципиально отличается от «одиночки». Поэтому постоянные уверения окружающих NPC в исключительности персонажа не вызывают ничего кроме иронической усмешки, когда в своих приключениях вы натыкаетесь на какого-нибудь «мирового босса» (world boss), способного уничтожить героя двумя ударами.

В «моральных выборах» на первое место зачастую тоже выходят совсем не моральные резоны. Например, хочется вам световую шашку с красным кристаллом, а у нее ограничение на светлое мировоззрение. И плюют джедаи на джедайские принципы только для того, чтобы махать в бою кроваво-красным клинком. Можно, конечно, попенять на игроков, чьи рожи слишком кривы, чтобы смотреться в ролевое зеркало BioWare. Но на мой взгляд, превращать моральный выбор в геймпленый ограничитель — не самый лучший дизайнерский ход.

Против такого ситха никакие эпики не помогут.

В целом же сюжетное качество не опустилось ниже плинтусов в офисе разработчиков, уровень которых (плинтусов, хотя и разработчиков тоже), как известно, выше уровня иных девелоперских потолков. Слышал много добрых слов об историях не ситхо-джедайских классов, но самому проверить пока не получилось — оставил на сладкое, когда все остальное станет горьким и противным. Данного принципа придерживаются многие, так что вряд ли игра потеряет очень много и многих, когда закончится первый месяц и придет пора оплачивать подписку.

Компаньоны для подарков

То, что компаньоны — отличная задумка, мне стало ясно еще в самом начале участия в бете. С той поры уже дважды набраны 50 уровней, а ясность не только не затуманилась, но выкристаллизовалась до чистоты бриллианта. Возня с компаньонами (одеть, обуть, накормить и все такое) сама по себе вещь в себе, а с ними еще и интереснее уничтожать ботов, воевать против других игроков, когда повезет (или нет) увидеть живого джедая или ситха, и просто совместно переживать сюжетные перипетии.

Наверное, главная проблема — их (компаньонов) слишком много. Пять различных типов и типок плюс робот-нянька, прилагающийся к кораблю. С собой же в приключения можно взять только одного. Все остальные преимущественно томятся на судне, лишь иногда отправляясь в миссии по добыче ингредиентов для «крафта» или занимаясь производством. В результате моральные выборы и переборы лорда-мастера проходят мимо них, а они проходят мимо внимания и интереса игроков.

Милая девушка, но слишком светлая. Поэтому потребуется много подарков.

Отношения между героем и компаньонами строятся на основе влияния, стандартного параметра для игр BioWare. По мере его роста появляются новые темы для разговоров и даже квесты, ситуация развивается все дальше и дальше и заканчивается чем-нибудь кульминационным (например, предложением руки и сердца). Нюанс заключается в том, что если компаньон не с вами, то и отношения замораживаются практически на одной точке. А большинство компаньонов не с вами почти всегда.

Чтобы сдвинуть сей геймплейный валун с мертвой точки и катить его дальше, разработчики придумали дарить подарки. Подарки бывают такие же разные (оружие, исторические изыскания и предметы, технологические артефакты, роскошь), как и вкусы компаньонов. Но пересечения всегда находятся, а хороший подарок способен сгладить даже мировоззренческие противоречия. Так что довести отношения героя и спутников до идеала совсем не проблема — были бы деньги на презенты.

Выглядит жизненно. Если считать за жизнь скандальные истории про престарелого итальянского премьер-министра и его многочисленных девочек по вызову. Для эпической же истории галактического масштаба столь примитивный меркантилизм отдает изрядной вульгаризацией. Но с другой стороны — а что еще разработчикам оставалось делать? Если в игре есть компаньон, то рано или поздно он должен сыграть свою роль. И уж коли этого не достичь естественным путем, приходится придумывать пути искусственные.

Социальный консенсус

Однако, сколь бы замечательными ни были истории, компаньоны, путешествия по Галактике и дух «Звездных войн», главным в любой ММО остается содержание. Которое в играх вроде WoW или SWTOR в конечном итоге сводится к коллекционированию одежды и аксессуаров для персонажей максимального уровня. Традиционно примерно 80% пользователей массивного онлайна предпочитают PvE. Это верно даже для PvP-песочниц вроде EVE Online или Darkfall Online. Для «тематических парков», к которым относится The Old Republic, — верно вдвойне.

Коррибан такой Коррибан.

PvE в игре стандартное. Назвал бы его зачисткой подземелий, но в «Звездных войнах» подземелья — не самый часто встречающийся антураж для приключения. Поэтому для него в ММО-сленге есть более общее слово — «инстансное». То есть происходящее в основном в зонах, ограниченных для входа только для определенных игрока, группы игроков или «рейда». Группа в SWTOR насчитывает четыре человека. «Рейд» называется «опсом» и вмещает от 8 до 16 бойцов.

Пожалуй, самое интересное в «инстансах» на первых порах — опять же социалка. В виде совместного собеседования с NPC, решение по результатам которого принимается консенсусом. А если консенсус расходится — броском кубика. При этом персонажи, имеющие солидный показатель социальности, получают бонусы к броскам. А социальность набирается в тех же собеседованиях — чем больше собеседуешь, тем выше. На боевые характеристики персонажа она, впрочем, никак не влияет, поэтому моему ассасину по барабану. Что и с ролевой точки зрения вернее.

Когда первые поры проходят, приходят вторые, потом третьи — и так далее по порядку. Социальные фичи больше не кажутся чем-то уникальным и заслуживающим восторгов, и начинаешь широко открытыми глазами смотреть на собственно процесс геноцида ботов. Зрелище, если честно и без обиняков, не впечатляет. Нет в нем ничего такого, чего уже не видел где-то еще. Наверное, я просто не понимаю прелести PvE. Хотя те, кто понимают, тоже почему-то морщатся и жалуются примерно на то же самое — ничего нового. И еще на баги.

Эта шахматная доска — баг.

«Жуки» — тема не то чтобы отдельная, но обойти ее никак не получится. Защитники SWTOR в данном вопросе исключительно едины и где-то даже непобедимы: мол, игре всего лишь месяц, поэтому не страшно. Посмотрели бы на WoW в сравнимом возрасте — она была куда хуже… Сильный аргумент. Для 2004-го года. Но в 2012-м народ отчего-то хочет платить за игру, а не за борьбу с программными ошибками. Совсем развратился и испортился, однако другого народа у человечества для разработчиков нет. Точнее, есть, но он предпочитает F2P…

И все равно достаточно многие выберут The Old Republic. Потому что даже со всеми штампами, стандартами, ошибками и лагами она показывает что-то новое и не столь надоевшее. К тому же в ней пока еще присутствует атмосфера игры, а не социальной сети с ММО-интерфейсом. WoW же уже давно превратилась в гибрид киберспортивного снаряда и чата-болталки. Кому-то этого достаточно, а кто-то желает погружения в виртуальный мир. Чтобы с головой и как можно глубже, подальше от постылой реальности. И проект BioWare обеспечивает это куда лучше основного конкурента.

Контроль без контроля

И все равно, несмотря на доминирование относительно мирной охоты на ботов, дух соревновательности из ММО выветрить невозможно. Те, кто пытаются обойтись совсем без PvP, рано или поздно осознают заблуждение и стараются его исправить. Умные же разработчики с самого начала придают режиму существенное значение. И если отыскать на этой шкале ума показатель BioWare, то он окажется так себе. Середина наполовину. А то и треть на треть.

Столица Империи Дромунд-Каас выглядит мрачно, но стильно.

И дело совсем не в отсутствии инноваций и глобальной войны «все против всех», как желали бы наиболее радикально настроенные поклонники истребления себе подобных. Во-первых, система PvP в SWTOR ничем не хуже аналогичных систем в иных играх жанра (имеются в виду «тематические парки», потому что «песочницы» — совсем другое дело), а во-вторых, если чего-то в системе не хватает, то это всегда можно добавить. Чуть раньше или чуть позже.

Другое дело — процесс боя. Коли он не доставляет, то любая система — дело десятое, ибо торт из дерьма все равно останется дерьмом, а не тортом. Сделать забойный комбат, чтобы пипл его глотал пригоршнями, облизывал пальчики и урчал от кайфа, — та еще задача. World of Warcraft с ней более или менее справилась. А Warhammer Online — более или менее эпически провалилась.

Качество PvP в The Old Republic все же ближе к WoW, чем к WAR. Главная претензия — в игре кошмарное количество «контроля над толпой» (crowd control, или СС). Если «популярно для невежд», то к СС относятся способности, ухудшающие или убивающие контроль над персонажем, — замедления, отбрасывания, оглушения. СС — важный элемент боевой системы SWTOR, где залог победы — не в меткой стрельбе или точных ударах, а в правильном использовании приемов и контрприемов.

Главное требование к такой системе — правильный баланс. Чтобы приемы и контрприемы одних классов не доминировали над тем же самым других. Да и друг друга за пояс не затыкали. СС — очень мощное средство, и если с ним переборщить, а с противодействием — наоборот, то постоянные нокдауны, «нокбэки» и нокауты могут довести до отказа от подписки даже самого терпеливого и преданного.

Космические бои в SWTOR — обычная аркада.

Теперь представьте, что вы — боец ближнего боя и можете применить «средство от» раз в две минуты, а вас замедляют, оглушают и отбрасывают каждую секунду по несколько раз. И все время, пока вы отлетаете, ползете или стоите оглушенным, вас кто-нибудь обстреливает, околдовывает или бьет чем-нибудь тяжелым по голове. Очень неприятно.

Придуманная разработчиками специальная шкала, постепенно заполняющаяся каждый раз, когда против персонажа используют СС, а заполнившись, дающая неуязвимость, ни фига не работает. Уж не знаю по какой причине. В результате мне весь этот кошмар начал являться по ночам во снах (кроме шуток), и я решил с игрой завязать. Ибо здоровье дороже, а совсем без PvP — скучно и вообще того не стоит.

Для кого-то, впрочем, мои резоны могут оказаться непринципиальными — они куда сильнее обижаются на отсутствие арен, плохую оптимизацию движка, из-за которой битвы с участием трех десятков или более бойцов превращаются в слайд-шоу, и мелкие, но неприятные баги. Так или иначе, претензий у любителей PvP к BioWare набралось более чем достаточно. И хотя та обещает все исправить и наладить, терпение у народа не железное и быстро истощается.

Хорошо, но рано

В общем, целом и местами в частности, Star Wars: The Old Republic — игра хорошая и практически правильная. Любимые «Звездные войны» в ней выглядят не бредом сумасшедшего, а… любимыми «Звездными войнами». Сюжеты, диалоги, компаньоны, знакомые по фильмам и играм планеты — все есть, причем отменного качества. Но чего-то все же не хватает. Наверное, отделки и полировки. Поэтому я бы посоветовал не портить радость от отличного блюда чрезмерной поспешностью и дать ему отстояться. Где-нибудь с полгода. Но без вас.

Плюсы: сюжет; диалоги; атмосфера «Звездных войн»; система компаньонов.
Минусы: баги; плохой баланс классов; слабая оптимизация движка; PvP «для галочки».

stopgame.ru

ТОП 10 лучших игр по Звёздным Войнам (Star Wars) на ПК

В этой статье мы поговорим о видео играх по вселенной Звёздных Войн. Эта вселенная действительно огромная и разнообразная, эпичная и драматичная — в общем, как нельзя лучше подходит для создания игр. Тут и сюжетов полно и героев, и локаций и всего, чего душа пожелает. Так что не удивительно, что по вселенной Star Wars было создано такое количество игр, что пальцев не хватит посчитать.

Звёздные Войны подарили нам огромное количество компьютерных игр, и если совместить все проекты для ПК, приставок и мобильных телефонов, то получим не одну сотню. То же касается и жанров — самые разные идеи и концепции реализовывали в стилистике Star Wars — от Батлфилда до Ангри Бёрдс. Какие-то выходили удачными, какие-то не очень, а несколько даже стали признанными шедеврами.

Итак, встречайте, 10 лучших игр по Звёздным Войнам!

10. Star Wars, Episode 1: Racer

На 10 месте у нас классическая олдскульная игра. Вы наверняка помните ту сногсшибательную гонку в первом эпизоде Звёздных Войн. Она получилась настолько эпичной, что так и напрашивалась на создание по ней целой игры.

Рэйсер выходила на всех самых популярных платформах, таких как Дримкаст, Нинтендо 64 и конечно же ПК. Racer довольно быстро набрала популярность, и в жанре футуристических гонок её по сей день нет равных.

Игрок выбирал водителей, среди которых, конечно, был юный Энакин Скайуокер, а так же небезызвестный Сибульба. Вы могли не только покупать различные ховеры, но и апгрейдить их. Гонки на ховерах проходили не только на Татуине, но и на других планетах, а так же в небе и даже под землёй.

По нынешним меркам игра довольно сложная. Для победы в гонках было не достаточно просто не совершать ошибок на трассе. Не менее важно было с умом прокачивать свой агрегат.

Игра Racer — в заслуживает внимания не только как игра по Звёздным Войнам, но и как единственный симулятор гонок на ховерах.

9. Knights of The Old Republic 2

Вторая часть легендарной серии — прекрасный пример того, что при хорошем подходе и дельном разработчике можно сделать культовую вещь из чего угодно.

Самый большой плюс этой игры в том, что это одна из лучших РПГ вообще, а уж потом одна из лучших игр по Звёздным Войнам. Если вам не нравятся фильмы Джорджа Лукаса, раздражают звуки в космосе и тому подобное, но нравятся РПГ, вы не пройдёте мимо.

Игра сильно расширила привычную вселенную, в подробностях показав то, о чём до этого никто не говорил.

8. Star Wars: Battlefront

Игра появилась после того, как в Лукас Артс увидели Батлфилд 1942. Вообще, многие игры по Звёздным Войнам рождались именно так — мол, смотрите, какой классный концепт, давайте сделаем тоже самое, но в профиль.

Надо сказать, что Battlefront уже на момент выхода выглядела устаревшей, но в остальном чувствовался большой потенциал.

Здесь нас ждали пусть и голые, но масштабные карты, эпические сражения, 4 фракции, легендарные битвы и всякий фан-сервис. Всё это было довольно увлекательно для своего времени.

7. Star Wars: Angry Birds

На 4 месте у нас знаменитые рассерженные птицы. На сей раз их вооружили бластерами и световыми мечами, и в результате Ангри Бёрдс Стар Варс оказалась одной из лучших игр в своей серии.

Нас ждали занятные новые фишки, подправленная физика, красивые задники, задачки на земле и в вакууме — вот перечень её главных плюсов.

Птицы-джедаи убивали имперских свиней на таких локациях, как Татуин и Звезда Смерти. Кроме того, было замечательное дополнение про путь джедая. Игра увлекала даже тех, кто не интересуется темой Звёздных Войн — такой вот парадокс.

6. Star Wars: Battlefront 2

Название Battlefront не случайно напоминает название другого знаменитого шутера — Battlefield. Разработчики явно брали данную игру за пример. В итоге получился такой же сетевой шутер с техникой, где игроки могли пройти все известные битвы из фильмов. И всё бы ничего, но подкачала графика, которая даже для своего времени выглядела не очень.

Данная игра вышла через год после первой части, что сказалось на её качестве. Графикой она по-прежнему сильно отставала от передовых игр, но в остальном стала немного лучше. Особенно изменилась одиночная компания, которую сделали более цельной и продуманной, хотя они и не стала чем-то большим, чем растянутое обучение.

Батлфрон 2, как и Батлфилд делала ставку на большие просторные карты и десятки игроков на них — этим она брала, хотя уже на фоне Battlefield 2 смотрелась слабо.

5. Lego Star Wars 3

Любую игру или концепцию кто-нибудь да адаптировал под Star Wars. К примеру, пресловутые злые птички отлично выглядели в образе имперских рядовых и джедаев и при этом игрались чуть ли не интереснее, чем обычная Angry Birds.

Кроме того, Звёздные Войны положили начало возрождению мега игр как мейнстрима. К таковым относятся Lego Star Wars: The Video Game и Lego Star Wars: The Original Trilogy. Ну а лучшей из серии Лего является Star Wars 3. Почему именно она? Потому что именно она вывела серию Лего на новый уровень. Если первые были какие-то простенькие аркады, то Lego Star Wars 3 была по-настоящему крутой игрой с достойной графикой, анимацией, спецэффектами, эпичностью и масштабом. В некоторых битвах здесь свободно могло участвовать до 100 юнитов. Так что называть её детской уже не поворачивается язык.

Плюс, здесь имеется и великолепный стратегический режим, который можно опробовать в игре против друзей. Можно вызывать различную бронетехнику, отряды дроидов и клонов.

4. Star Wars: Republic Commando

До релиза игра представлялась как тактический шутер от первого лица, но потом оказалось, что всё несколько иначе. Тактика в Republic Commando была поверхностная, да и враги умом не отличались.

В этом шутере про Звёздные Войны вы играете за командира спец-отряда Дельта, состоящего из 4 клонов. Такой своего рода спецназ. Здесь мы проходим разные миссии на разных планетах по типу Coll of Duty, только в атмосфере фильмов Лукаса — настоящий блокбастер.

Игра отличается тактическим управлением. Игрок в роли командира может отдавать приказы своим бойцам типа «беги сюда», «займи точку» или «нажми ту кнопку». Таким образом, создаётся ощущение управления настоящим отрядом спецназа — в чём и заключается основная задумка игры.

Republic Commando — настоящий киношный шутер от первого лица.

3. Jedi Knight: Jedi Academy

Но конечно куда популярнее клонов были экшены о похождении джедаев, лучшим из которых, пожалуй, можно назвать Jedi Knight — экшен от первого лица, в котором можно было выбирать расу, пол, одежду и световой меч.

В роли джедая вам придётся пройти десятки уровней. Здесь есть и динамичные перестрелки и разные квесты, и красивые пейзажи, и сражения на световых мечах, в общем, всё, чем нам так нравятся Звёздные Войны.

Игра удивительно зрелищна даже по нынешним временам. Именно она возродила репутацию Звёздных Войн в игровой индустрии в далёком 2002 году.

2. Star Wars: The Force Unleashed

Второе место за учеником Дарта Вейдера, ещё один экшен и попытка Лукас Арт рассказать историю от лица злодеев.

В основном играть нужно было за Старкиллера — сына джедая, которого похитил Дарт Вейдер и превратил в личного убийцу. Старкиллер делает всю грязную работу, ломает двери взмахом руки и швыряет врагов в разные стороны.

Слешер получился, конечно, очень лугкий, причём, делали его таким специально, зато эффектным, красивым, рассчитанным на то, чтобы герой постоянно восклицал — Вау!

Любая битва превращалась постоянно в демонстрацию разрушительных способностей Старкиллера. Всё ломалось, взрывалось, разламывалось на части и улетало далеко.

1. Knights of The Old Republic

Канадские мастера взяли по кусочку из разных РПГ, добавили интересный мир и увлекательный сюжет, харизматичных героев и великолепную по тем временам графику.

Все бои проходят в реальном времени, но в любой момент вы можете нажать на паузу, чтобы оценить ситуацию и раздать приказы. Ролевая составляющая здесь сбалансирована и продумана. Все эти джедайские навыки и уровень силы стали замечательной альтернативой уже подзадолбавшей мане и магии. Хотите махать мечом, как Квайгон, и взламывать дроидов? Нет проблем. Правда, лазерный меч тут не так крут, как в фильмах, но это сделано в угоду балансу.

Наши герои находятся на корабле, с любым из них можно поболтать, но брать с собой на миссию можно только двоих.

Великая Масс Эффект появилась во многом из наработок этой игры, так что вне всякого сомнения Knights of The Old Republic — лучшая игра по Звёздным Войнам.

mmoglobus.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о