Інструкція до гри море хвилюється раз – Рухливі ігри з ходьбою, бігом, рівновагою

Рухливі ігри з ходьбою, бігом, рівновагою

Рухлива гра «ВЕСЕЛКА»

Мета: удосконалювати  навички  бігу;  виховувати  витримку, кмітливість.

Хід гри

За допомогою лічилки обирається «Веселка», який повертається обличчям до гравців, піднімає руки в сторони (протягом усієї гри «Веселка» залишається на своєму місці). «Веселка»  називає  який-небудь  колір.  Гравці  знаходять  цей колір у себе в одязі або у кого-небудь із сусідів (можна триматися

за одяг інших) і, торкаючись цього кольору, спокійно проходять під  «Веселкою»  (під  його  руками).  Якщо  у  гравця  відсутній  потрібний колір і немає можливості торкнутися названого кольору,

він  повинен  швидко  пробігти  під  «Веселкою».  Якщо  «Веселка» квацнув  гравця,  то  він  стає  новим  «Веселкою»  і  гра  продовжується.

Рухлива гра «НЕ СПИ, НЕ ПОЗІХАЙ!»

Мета: виховувати увагу, кмітливість, швидку реакцію.

Матеріал: довгий мотузок, кінці якого зв’язані між собою.

Хід гри

Обирається ведучий. Гравці утворюють коло, тримаючи мотузку  обома  руками  зверху.  Ведучий  ходить  по  колу,  вимовляючи слова: «Не спи, не позіхай, руки швидко прибирай!» і намагається

торкнутися  рук  одного  з  гравців.  Завдання  гравців:  вчасно  прибрати руки, відпустивши мотузку. Під час гри мотузка не повинна падати на землю, адже щойно відходить ведучий, гравець, якого

він  хотів  квацнути,  одразу  ж  бере  мотузку.  Той,  кого  ведучий торкнувся, міняється з ним ролями.

Рухлива гра «ВУСАТИЙ СОМ»

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати увагу, швидку реакцію на сигнал.

Хід гри

На  землі  вихователь  креслить  лінію  —  це  «берег»,  з  одного боку  «суша»,  з  другого  —  «вода».  За  допомогою  лічилки  обирають ведучого — це «сом». «Сом» живе у воді на відстані 4–5 м від

«берега».  Решта  гравців  стоїть  там  же,  але  на  відстані  1,5–2  м, повернувшись обличчям до «берега», і вимовляють слова:

Під камінням сом не спить,

Сом вусами ворушить.

Рибки, рибки, не чекайте,

Всі на берег випливайте!

Після цих слів «рибки» тікають від «сома», а він намагається їх зловити. «Сом» не повинен виходити за лінію «берега». Спіймані у «воді» «рибки» залишають гру. Гра повторюється.

Рухлива гра «ПЛІТ»

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати вміння узгоджувати свої рухи з рухами інших.

Матеріал: музичний супровід — повільна і швидка музика.

Хід гри

Гравці стоять шеренгами біля чотирьох стін майданчика, узявшись за руки. Починає звучати повільна музика, усі шеренги сходяться у центрі та кланяються одна одній. Потім звучить швидка

музика, і всі діти починають танцювати. Щойно музика замовкає, усі учасники повинні повернутися на місця в свої шеренги. Шеренга, яка вишикується першою, виграє.

Рухлива гра  «ПТАХИ І ЗОЗУЛЯ»

Мета: удосконалювати  навички  бігу;  розвивати  спритність і швидкість.

Хід гри

На одному боці майданчика діти креслять невеликі кола. Це —  «гнізда  птахів».  Одна  дитина  —  «зозуля»,  вона  стоїть  осторонь і не має «гнізда». На слова вихователя:

Птахи у справах полетіли

І гнізда-хатки залишили! — діти вибігають із «гнізд» урозтіч. «Зозуля літає» разом із ними.

З ними зозуленька літає,

Собі хатиноньку шукає!

На слова:

Птахи, довго не літайте.

Свої гніздечка відшукайте! — діти біжать до своїх «гнізд», а «зозуля» намагається швидко зайняти  яке-небудь  «гніздо».  Дитина,  яка  залишилася  без  місця,  стає «зозулею».

Рекомендації до гри

Вихователеві необхідно стежити, щоб діти бігали всім майданчиком і не «літали» близько від «гнізд».

Рухлива гра  «МИ ВЕСЕЛІ ДІТИ»

Мета: удосконалювати навички ритмічної ходьби та бігу; виховувати рішучість та орієнтування в просторі.

Хід гри

Діти утворюють коло, тримаючись за руки. Одна дитина стає всередині кола — «ловець». Діти ходять по колу і промовляють:

Ми маленькі дошкільнята,

Любим бігати й гуляти,

І сміятись, і стрибати,

Ану, спробуй нас догнати.

Раз, два, три — лови!

На  слово  «Лови!»  діти  розбігаються  майданчиком  (залою), а  «ловець»  ловить  їх.  Якщо  буде  зловлено  двох-трьох  дітей  (за умовою), гра завершується. На слова вихователя «Усі в коло!» діти

шикуються в коло, і гра продовжується з іншим «ловцем».

Рекомендації до гри

Зловленим  уважається  той,  кого  торкнувся  рукою  «ловець». Спіймана дитина не може бути «ловцем». Якщо «ловець» тривалий час не може нікого спіймати, його замінюють іншим.

Якщо  майданчик  великий,  на  протилежних  його  боках  слід накреслити по одній лінії. «Ловець» стає посередині. Діти шикуються в шеренгу на одному кінці майданчика і разом із вихователем кажуть: «Ми веселі дошкільнята!». Після слова «Лови!» діти перебігають на протилежний бік майданчика до другої лінії, а «ловець» їх ловить. Вихователь регулює біг із відпочинком для того, щоб не стомити дітей.

Рухлива гра  «ЧИЯ ЛАНКА ШВИДШЕ ЗБЕРЕТЬСЯ»

Мета: удосконалювати  навички  ходьби  та  бігу;  виховувати увагу, пам’ять, організованість.

Хід гри

Діти шикуються у дві колони напроти вихователя. На умовний сигнал  (свисток,  змах  прапорцем)  або  команду  «Кроком  руш!» діти  ходять  колонами  одне  за  одним  або  в  своїй  колоні  перешиковуються у пари і ходять парами. На команду «Усі розійшлись!» вони розбігаються майданчиком (залою). На команду вихователя «Стій!» усі зупиняються і заплющують очі.

В и х о в а т е л ь (змінюючи місце). Раз, два, три, швидко шикуйтесь у колони біля мене!Виграє  ланка  (колона),  яка  швидше  збереться.  Гра  повторюється.

Рекомендації до гри

Після  кількох  повторень  гру  можна  ускладнити,  об’єднавши  дітей у 3–4 підгрупи.

Кожна група шикується в колону по одному перед прапорцем  свого кольору. За  сигналом  вихователя  (свисток,  удар  у  бубон)  діти  починають  ходити  та  бігати  майданчиком  (залою).  Після  команди  «На  місця!» діти повертаються до свого прапорця і стають біля нього  в колону. Вихователь називає, яка підгрупа швидше повернулась  і вишикувалась у колону. Після 2–3 повторень вихователь дає команду «Стій!» Діти зупиняються і заплющують очі, а вихователь  у  цей  час  змінює  місця  прапорців.  Після  команди  «На  місця!» діти розплющують очі та поспішають стати в колону проти свого прапорця. Виграють ті, хто першим став у колону.

Рухлива гра «МОРЕ ХВИЛЮЄТЬСЯ»

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати почуття рівноваги, витривалість.

Хід гри

Діти утворюють коло, одна дитина (ведучий) посередині. Діти ходять по колу в різному напрямку: праворуч або ліворуч та бігають. Дитина всередині кола промовляє:

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два,

Море хвилюється три!

Морська фігура на місці замри!

Діти  раптово  зупиняються  і  кожний  із  них  зображує  той  чи інший  придуманий  рух.  Ведучий  обирає  те,  що  йому  найбільше сподобалось. Діти міняються місцями. Гра повторюється.

Рекомендації до гри

 

Діти можуть бігати, стрибати всім майданчиком (залою), а на сигнал ведучого набувають певну позу. Вихователь стежить, щоб вони  не  стояли  тривалий  час  у  нерухомій  позі,  особливо  зігнуті

або на одній нозі.

Рухлива гра «КАРУСЕЛІ»

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати ритмічність рухів і спритність.

Хід гри

 

Посередині  майданчика  (зали)  вихователь  кладе  на  землю  зв’язаний  у  вигляді  кола  шнур.  Це  «карусель».  Діти  граються, ходять, бігають, підстрибують, танцюють. На сигнал вихователя

«На каруселі!» діти піднімають шнур із землі та починають ритмічно ходити по колу, промовляючи:

Карусель спочатку тихо

Завертілась нам на втіху.

Потім все пішло кругом —

І бігом, бігом, бігом!

Після слів «Бігом, бігом, бігом!» діти починають бігти. Коли вихователь дасть команду «Кругом!», вони на ходу швидко беруть шнур другою рукою і біжать у протилежний бік.

В и х о в а т е л ь

Тихше, тихше, не спішіть,

Каруселі зупиніть!

Раз-два, раз-два,

Вже закінчилася гра!

Рух  «каруселі»  поступово  вповільнюється,  а  після  останніх слів діти зупиняються. Вони разом кладуть шнур на землю і розбігаються майданчиком (залою). Гра повторюється.

Рекомендації до гри

Вихователеві необхідно стежити, щоб діти ходили по колу ритмічно та легко бігали. Після кількох повторень гри дітей можна об’єднати у три-чотири підгрупи, а замість шнура покласти в різних  місцях  майданчика  (зали)  3–4  обручі  (маленькі  каруселі).  Діти беруться за обручі, як за шнур.

Рухлива гра «КВАЧ»

Мета:  удосконалювати  навички  швидкого  бігу;  розвивати швидкість і спритність.

Хід гри

Діти  стоять  у  різних  кінцях  майданчика.  Одну  дитину  обирають  «квачем»,  їй  дають  до  рук  кольорову  стрічку,  і  вона  стає  посередині майданчика.

В и х о в а т е л ь

Квачик, квачик, раз, два, три,

Швидше ти дітей лови!

«Квач» намагається когось догнати (квацнути). Той, кого він квацнув,  відходить  убік.  Гра  завершується,  якщо  «квач»  зловить  трьох-чотирьох  дітей  (за  домовленістю).  Потім  вихователь

призначає «квачем» найспритнішу дитину, яку жодного разу не спіймали.

Рекомендації до гри

Спійманим  уважається  той,  кого  «квач»  квацнув,  він  відходить  убік.  Якщо  «квач»  протягом  30–40  с  не  може  нікого  квацнути, то необхідно призначити іншу дитину.

Рухлива гра « ХТО ПЕРШИЙ»

Мета:  удосконалювати  навички  швидкого  бігу;  розвивати швидкість і спритність.

Хід гри

На одному боці зали (майданчика) на стільцях кладуть 4–5 прапорці. На протилежному — стоять п’ятеро дітей, які вишикувані у шеренгу проти стільців. За командою вихователя «Раз, два, три — біжи!» діти біжать до  свого  прапорця,  беруть  його  і  піднімають,  потім  кладуть  на

місце. Виграє той, хто першим підняв прапорець. Потім діти повертаються на свої місця, виходить інша підгрупа. Гра завершується, якщо в ній візьмуть участь усі діти.

Рекомендації до гри

 

Відстань від стартової лінії до прапорців на майданчику слід установити в межах 15–20 м. Замість прапорців на стільці можна покласти кубики, брязкальця тощо.

Рухлива гра «МИШОЛОВКА»

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; виховувати витриманість, кмітливість, чесність.

Хід гри

Вихователь  об’єднує  дітей  у  дві  неоднакові  підгрупи.  Менша утворює коло — «мишоловку», а більша, яка зображає «мишей»,  розміщується  за  колом.  Діти,  які  зображують  «мишоловку»,  беруться за руки і починають ходити по колу праворуч або ліворуч (за умовою).

Діти

Як ці миші надоїли,

Все погризли, все поїли,

236 745 ігор для дошкільників

Бережіться, мишенята,

Доберемось ми до вас!

Мишоловку ми поставим,

Переловимо всіх вас.

На останні слова діти зупиняються і піднімають зчеплені руки.  «Миші» в цей час починають швидко перебігати через «мишоловку» і вибігати з неї. На  слово  вихователя  «Хлоп!»  діти  швидко  опускають  руки, і «мишоловка» закривається. Дітей, які не встигли вибігти з кола, уважають спійманими, і вони стають у коло. Коли «миші» будуть спіймані,  гру  починають  знову.  Для  «мишоловки»  обирають  дітей, які зображували «мишей».

Рекомендації до гри

Вихователь  стежить  за  тим,  щоб  «миші»  перебігають  тільки через середину кола, за колом їм бігати не дозволяється. Не можна також підлазити під закриту «мишоловку» (опущені руки) або

розривати коло.

Рухлива гра «ДВА МОРОЗИ»

Мета: удосконалювати  навички  бігу;  виховувати  витримку,  сміливість, кмітливість.

Хід гри

На  двох  протилежних  боках  майданчика  (зали)  накреслити  лінії. Це два «будиночки», відстань між якими — 8–15 м. Усі діти, крім двох виділених «морозів», які стоять посередині майданчика, перебувають в одному з «будиночків». За сигналом вихователя «морози» голосно промовляють:

Ми два братці молоді,

Два морози удалі.

Я Мороз — Червоний ніс,

Я Мороз — Синій ніс!

Хто з вас не боїться

В путь-дорогу пуститься?

Д і т и

Не боїмося ми погроз,

Не страшний ти нам, Мороз!

Після  цього  діти  сміливо  перебігають  до  протилежного  «будиночка»,  а  «морози»  намагаються  спіймати  їх.  «Мороз»  «заморожує»  тих,  хто  бігають,  торкаючись  їх  рукою.  «Заморожені»

зупиняються на місці до наступного перебігання. «Морози» знову виходять на середину, повертаються обличчям  до  дітей,  які  стоять  на  другій  лінії,  пропонують  «у  путь-дорогу

пуститься».  Діти  відповідають  хором  і  швидко  біжать  виручати  своїх товаришів, подають їм руку й разом перебігають до першого «будиночка», а «морози» їх не пускають. Після 2–3 перебіжок

призначаються нові «морози», гра повторюється.

Рухлива гра «КАРАСІ ТА ЩУКА»

Мета: удосконалювати  навички  бігу;  розвивати  швидкість і спритність.

Хід гри

На  протилежних  боках  майданчика  вихователь  креслить  дві «затоки», де живуть «карасі». Відстань між «затоками» 15–20 м. «Щука» стає посередині майданчика — «річки». Усі діти — «карасі» — стають у шеренгу на одному кінці майданчика.

У ставку живе рибина:

Гострі зуби, сіра спина.

Полювати вийшла злюка —

Люта та підступна щука!

За командою вихователя «Раз, два, три! Карасику, пливи!» усі  «карасі» «перепливають» (біжать) у другу «затоку», а «щука» їх  ловить.

В и х о в а т е л ь

Гей, карасики, тікайте,

Їй у рот не потрапляйте!

Повторюючи гру, обирають іншу «щуку».

Рекомендації до гри

«Щука»  ловить  карасів  тільки  в  «річці»,  у  «затоці»  вона  не має  права  ловити.  Вихователеві  необхідно  регулювати  біг  відпочинком. Спіймані діти не можуть бути «щукою».

Рухлива гра  «ХИТРА ЛИСИЦЯ»

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати спостережливість та витримку.

Хід гри

Діти  стоять  у  колі  пліч-о-пліч,  заклавши  руки  за  спину.  Вихователь проходить за колом і непомітно торкається кого-небудь із  них. Дитина, якої торкнувся вихователь, стає «хитрою лисицею».

Вихователь пропонує кому-небудь із дітей уважно подивитися на  своїх товаришів, пошукати очима «хитру лисицю». Якщо дитина  відразу  не  знайде,  діти  всі  разом  запитують:  «Хитра  лисице,  де

ти?»  І  пильно  стежать  за  обличчям  кожного,  чи  не  викаже  себе  «хитра лисиця». Після трьох запитань ласиця відповідає: «Я тут!»  і вбігає в коло, а діти швидко розбігаються, «Лисиця» їх ловить

(торкається рукою). Коли буде спіймано 2–3 дітей, гра завершується.

Рекомендації до гри

Якщо  «лисиця»  викаже  себе  раніше,  ніж  її  запитають,  діти обирають іншу «лисицю».

Рухлива гра «ШПАКИ»

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати увагу; учити швидко орієнтуватися в просторі.

Хід гри

На  одному  боці  майданчика  накреслені  кружечки  (діаметр 1 м) — «шпаківня» Усі діти — «шпаки», кількість їх непарна, тобто на одну дитину більше, ніж накреслено кружечків, а у «шпаківню» може «залітати» тільки двоє «шпаків».

В и х о в а т е л ь

Навесні пташки чарівні

Оселились у шпаківні.

Пір’ячком виблискують,

Пісеньки висвистують!

На слова вихователя «Шпаки летять!» діти, наслідуючи політ  шпаків,  бігають  майданчиком  урозтіч.  На  слова  «Шпаки  прилетіли!» вони біжать до «шпаківень». Уважається, що дитина, яка

спізнилася  зайняти  місце  в  «шпаківні»,  програє.  Коли  всі  діти стануть  у  кружечки,  вихователь  говорить:  «Шпаки  полетіли». Діти  знову  бігають,  а  за  сигналом  займають  місце  у  будь-якому

кружечку. Програє той, хто спізнився. Гра повторюється кілька разів.

Рекомендації до гри

Якщо дітей у групі парна кількість, то у грі бере участь вихователь. Йому необхідно нагадувати дітям, щоб вони бігали якнайдалі від «шпаківень».

 

udnz15.org

Детская игра «Море волнуется раз»

Замечательная игра из нашего детства, думаем каждый хоть разок, да играл в нее.

Играть можно как на улице, так и дома, для этой игры большое пространство не нужно. У этой игры есть несколько вариантов:

Правила игры Море волнуется раз: Вариант 1

С помощью считалочки выбирается водящий. Он отворачивается и говорит:

«Море волнуется раз,
море волнуется два,
море волнуется три,
морская фигура* на месте замри!»

Игроки в это время раскачиваются и кружатся, расставив в руки стороны.

При слове «замри», замирают в позе, изображая любой предмет или животное, имеющее отношение к морской тематике.

Это могут быть: корабль, краб, дельфин, пират, чайка и т.д.

Далее ведущий подходит к кому-то из игроков и дотрагивается до него «оживляя» фигуру. Игрок начинает двигаться, показывает свое «представление», так, чтобы ведущий узнал что за фигуру изображает игрок.

Тот, кто изобразит наименее похоже, становится «водящим» и игра начинается сначала.

Правила игры Вариант 2

Начало как в первом варианте, только на этот раз фигура задается ведущим.

Он произносит:

«Море волнуется раз,
море волнуется два,
море волнуется три,
фигура КРАБА** на месте замри!»

Далее ведущий обходит всех игроков, по очереди «оживляя» их. Каждый показывает свой вариант КРАБА

После этого ведущий выбирает самую лучшую фигуру, и игрок, показавший ее, становится «водящим».

 

* Вместо морской фигуры может быть любая другая — птичья, звериная, транспортная, космическая, и т.д.

** Краб дан для примера

Видео игры «Море волнуется — раз!»:

bosichkom.com

Море хвилюється раз.

Тема:Повторення гри.

Задачі:

Корекційно-розвивальна:розвивати координацію рухів, спритність, силу, витривалість;

Навчально-корекціна:формувати вміння бачити свої достоїнства і недоліки, поважати себе і вірити в успіх,;

Корекційно – виховна: виховувати здатності адекватно судити про причини свого успіху/неуспіху.

Тип уроку: урок формування умінь і навичок.

Обладнання: синтезатор, комп’ютер.

Хід уроку: 1.Орг.момент: — НПП 2. Підготовча частина: Вітання. Марш по залу.

Вправи на орієнтування в просторі. Виконання найпростіших рухів в ритмі зі словами. Сприйняття зміни темпу музики.

3. Основна частина: повідомлення теми, завдань уроку.

Ритміко — гімнастичні вправи : Вправи, націлені на приведення в тонус м’язів і пробудження всіх внутрішніх систем, відмінно впораються з покладеним на них завданням, заряджають бадьорістю і підвищуючи працездатність організму.

Виконувати за командами. Темп і ритм повільні.

Палиця: 1. В.п. — палиця внизу. 1 — палицю на груди, 2 — стійка на носках, палицю вгору, 3 — палицю на груди, опуститися на повну стопу, 4 — в.п.

2. В.п. — палиця внизу. 1-2 — стійка на лівій нозі, праву назад на носок, палицю вгору, потягтися, 3-4 — в.п., 5-8 — те саме на правій.

3. В.п. — палиця горизонтально вгорі. 1 — стійка на лівій нозі, праву вбік на носок, нахил вправо, 2 — в.п., 3-4 — те саме вліво.

Вправи з дитячими музичними інструментами. «Неаполітанська пісенька» П. Чайковський

Шумові інструменти.

Танцювальні вправи: Погоджувати з музикою наступні рухи: бігати швидко, з відносно високим підйомом ніг . ( муз. Ст. Каменникова. «Тінь-тінь-потетень»).

4. Заключна частина: Гра «Море хвилюється».

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати почуття рівноваги, витривалість.

Хід гри

Діти утворюють коло, одна дитина (ведучий) посередині. Діти ходять по колу в різному напрямку: праворуч або ліворуч та бігають. Дитина всередині кола промовляє:

Море хвилюється раз, Море хвилюється два, Море хвилюється три! Морська фігура на місці замри!

Діти раптово зупиняються і кожний із них зображує той чи інший придуманий рух. Ведучий обирає те, що йому найбільше сподобалось. Діти міняються місцями. Гра повторюється.

Рекомендації до гри

Діти можуть бігати, стрибати всім майданчиком (залою), а на сигнал ведучого набувають певну позу. Вихователь стежить, щоб вони не стояли тривалий час у нерухомій позі, особливо зігнуті

або на одній нозі.

5.Релаксуючі та дихательні вправи. Якщо виявлені ознаки напруження, необхідно: 1. Довільно розслабити м’язи, для розслаблення мімічних м’язів використовуйте наступні формули: м’язи обличчя розслаблені; брови вільно розведені; лоб розгладжений; розслаблені м’язи щелепи; розслаблені м’язи рота; розслаблений язик, крила носа; все обличчя спокійне і розслаблене.

2. Зручно сісти, встати. 3. Зробити 2—3 глибоких вдихи і видихи.

Рефлексія: Чи сподобався урок? Що найбільше?З яким настроєм працювали на уроці?

Підсумок уроку: вправа « мікрофон» .

Оцінювання навчальної діяльності учнів. Заключний заспокійливий марш.

vseosvita.ua

9 кращих ігор для пікніка — Новини каналу

«- Уявляєш, ми кидаємо цей м’ячик вже цілі дві години.
 — Ого. Я відчуваю, що вже схуд, штани сповзають»
(с) т/с «Друзі»

Ну що ж, якщо ви орієнтувалися на наші рекомендації з проведення пікніка, ви, мабуть, вже ледве дихаєте після смачних шашликів, закусок і бутербродів. Саме час пограти у рухливі ігри, а заразом і гарненько повеселитися.

1. «Добрі феї»
На початку пікніка потрібно написати на папірцях імена всіх його учасників і скласти листочки у капелюх або непрозорий пакет. Кожен учасник тягне папірець і на весь день стає «доброю феєю» для того, чиє ім’я на ньому написане. Він повинен робити цій людині знаки уваги, вигадувати для неї приємні сюрпризи, стежити за тим, щоб вона не нудьгувала. Але найскладніше в тому, що робити це потрібно анонімно, не видаючи себе. Наприкінці пікніка учасники збираються разом і намагаються вгадати, хто був чиєю феєю.

2. «Естафета»
Кожен з гравців повинен пройти певну дистанцію якимось особливим способом. Наприклад, навприсядки, проскакати на одній нозі, пройти на руках і т.д. Учасники, у яких вичерпалася фантазія, вибувають. Перемагає найспритніший і найкреативніший. В кінці гри можна, за допомогою голосування, визначити, кому дістанеться приз глядацьких симпатій, наприклад, за найкумедніше виконання або за найбільш незвичайний прохід дистанції.

3. «Водоноси»
Для цієї гри вам знадобляться два однакових відра і дві однакові кружки. Грати в неї можна, якщо недалеко від місця вашого пікніка є водоймище. Гравці розбиваються на дві команди з рівним числом учасників. Відра потрібно поставити на відстані 10-20 м від води. По команді ведучого перші гравці команд біжать до води, зачерпують кухоль води, потім біжать назад до відра, виливають її і передають кухоль наступному гравцю. Виграє та команда, яка першою наповнить відро.

4. «Море хвилюється раз»
У цю стару дитячу, незаслужено забуту гру абсолютно спокійно можуть грати і дорослі. Нагадуємо її правила. Ведучий відвертається від інших гравців і починає повільно проговорювати лічилку: «Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура на місці завмри». Гравці в цей час хаотично пересуваються, але після слова «завмри» кожен з них повинен прийняти позу, яка має відношення до названої ведучим тематики. У випадку з морськими фігурами це можуть бути риби, кораблі, хвилі, чайки, човни і т.д. Завдання ведучого — відгадати, кого або що зображує гравець. Він же і вирішує, яку загадати фігуру (морську, лісову, комп’ютерну, мультиплікаційну, вуличну або ще якусь).

5. «Хованки»
Ну, де ж грати в хованки, як не на природі? Навіть якщо ви не грали в них сто років, ви, напевно, пам’ятаєте правила цієї гри, тому ми не будемо довго на них зупинятися. Головне у нашому випадку — обумовити правила, наприклад, на яку відстань можна йти, щоб який-небудь особливо завзятий гравець не пішов ховатися в лісі і не заблукав там.
Нагадаємо на всяк випадок лічилку: «Раз, два, три, чотири, п’ять, я йду шукать. Хто не сховався, я не винен».

6. «Фанти»
У цю чудову гру можуть грати як дорослі, так і діти, і особливо цікаво це робити на природі, адже тут з’являється стільки цікавих можливостей. Для гри обирається ведучий і його асистент. Ведучий повертається спиною до гравців, а асистент вибирає одного з них, вказує на нього або бере за руку, а потім задає ведучому питання: «Що робити цьому фанту?». Ведучий відповідає, і так триває поки всі фанти, в тому числі і сам асистент, не отримають своє завдання. Ну, а найцікавіше починається, звичайно ж, коли гравці починають виконувати свої завдання. В ідеалі кожен з гравців повинен побути ведучим хоча б один раз. Тоді в кінці гри можна обрати ще й кращого ведучого — людину, яка вигадувала найцікавіші завдання.

7. Квест «Мисливці за скарбами»
Гравці діляться на дві команди. Кожна команда вибирає і показує увесь свій «скарб», а потім ховає його. Завдання кожної команди — за допомогою підказок знайти захований супротивниками скарб.

8. «На трьох ногах»
Гравці діляться на дві команди з парною кількістю учасників. У кожній парі праву ногу одного з гравців щільно прив’язують до лівої ноги другого. Прив’яжіть ліву ногу одного з учасників до правої ноги іншого — виходить тринога пара. На однаковій відстані від пар ставляться «мітки», до яких потрібно добігти, а потім повернутися назад. Перемагає пара, яка зробить це першою, але в цій грі також можна вручити приз глядацьких симпатій — за найоригінальнішу пробіжку.

9. «Лінія»
Формуються дві команди: чоловіча і жіноча. За сигналом гравці кожної команди починають знімати з себе одяг і викладати його в лінію. Перемагає команда, чия лінія виявиться найдовшою.

Вже завтра можемо сміливо вирушати на пікнік, а все, що Вам може стати у нагоді, — є на нашому сайті!

6 найкращих рецептів шашлику на будь-який смак

6 простих і неймовірно смачних закусок для пікніка

7 бутербродів для пікніка, перед якими неможливо встояти

www.k1.ua

Коли надворі йде дощ: тихі ігри вдома

Міста

Потрібно  називати міста, що починаються з тієї літери, на яку закінчується місто, назване останнім гравцем. Якщо останній назване місто закінчується на Ь, И, то береться передостання літера.

Приклад: Анкара — Альбертвіль — Лондон — Миколаїв і т. д.

Гра майже нескінченна, тому що, по-перше, багато міст, по-друге, ніхто не записує вже названі і повторення через якийсь час можуть просто не помітити. Гра хороша в тривалих поїздках або під час довгого очікування . Розвиває не тільки кмітливість, але й знання географії, тому що паралельно можна давати якісь короткі описи містах (в якій країні знаходиться, чим примітний і т. д.).

Холодно-гаряче

Грати можна в кімнаті. Один з учасників виходить за двері, а решта дітей ховають який-небудь предмет і звуть ведучого. Його завдання — знайти цей предмет, а решта гравців повинні підказувати йому де знаходиться цей предмет словами — «Холодно», «Гаряче», «Тепло», «Дуже гаряче». Як тільки ведучий наближається до предмета — треба говорити — «Тепліше», віддаляється — «Холодніше» .

Море хвилюється раз…

Обирається ведучий. Він відвертається від інших і вимовляє віршик (поки він каже, всі гравці хаотично рухаються).

Море хвилюється раз,

Море хвилюється два,

Море хвилюється три,

Морська фігура на місці замри!

Гравці завмирають, зображуючи «морські» фігури. Ведучий підходить до будь-якого гравця, доторкається до нього рукою — гравець зображує, кого саме він показує. Завдання ведучого — відгадати, що це за фігура.

Якщо гравець зображує не схоже, він стає водою на наступний етап. Звичайно, іноді ведучий і сам спеціально «засуджує» якогось гравця, але тоді можна вирішити спірне питання колективно. Було ще ускладнення до правил: якщо який-небудь гравець ворушився чи сміявся під час «виступу» іншого, то він ставав водою.

Загадуються також: звірина фігура,  Пташина фігура, Клоун-фігура,  Робоча фігура, Божевільна фігура і  так далі, на що фантазії вистачить:)))

Камінь, ножиці, папір

Гравців повинно бути двоє. Спочатку потрібно запам’ятати 3 знаки, які можна зобразити рукою.

Камінь — кулак,

Папір — розпрямити долоню,

Ножиці — виставити 2 пальці.

тепер грають вимовляють — «Камінь, ножиці, папір» і складають рукою якийсь знак, а потім з’ясовують, хто переміг.

Принцип такий:

Папір слабкіше ніж ножиці, бо вони її ріжуть;

Камінь слабкіше ніж папір, тому та його накриває;

ножиці слабкіше ніж камінь, бо він може їх розбити.

Зіпсований телефон

Обирається ведучий, інші діти сідають на лавочку. Ведучий дуже тихо на вушко говорить першому гравцю якесь слово. Той передає наступному гравцеві, і так до останнього учасника. Потім ведучий запитує в останнього гравця, що він почув, якщо той говорить правильно, значить телефон справний, а якщо ні — запитують у кожного гравця (починаючи з кінця), що він почув. Той, хто зіпсував телефон і стає новим ведучим.

Здогадайся – що це?

Дуже весела гра, брати участь можуть і дорослі.

Вибирається ведучий. Він задумує який-небудь предмет, пише його на папірці, а потім намагається зобразити його мімікою і жестами, решта учасників, намагаються здогадатися про що йде мова. Хто першим здогадався — стає новим ведучим (або отримує приз).

Гра у фанти

Кожна дитина складає в загальний кошик по 1 своєму предмету. Обирається 2  ведучих (в кошику їх речі теж повинні бути). Один з ведучих стає спиною до кошика, а другий виймає який-небудь предмет і питає у нього: «Що робити тому, кому належить цей предмет?». Ведучому потрібно придумати завдання, яке потрібно виконати власнику цієї речі. Не можна забувати, що цим господарем може бути і він сам.

Ладушки

Учасників повинно бути двоє. Вони сідають за стіл один навпроти одного. Перша дитина кладе руки на стіл долонями вгору, другий тримає руки долонями вниз. Другий гравець швидким рухом намагається доторкнутися своїми долонями першого. Якщо йому вдалося доторкнутися до долоньок товариша, то гравці міняються ролями.

Плутанина

Цікаво коли грають багато дітей. Один з них відвертається, а решта беруть один одного за ручки — ланцюжком і не відпускаючи рук починають заплутуватися. Можна проходити під руками сусідів, переступати через них. Коли все готово, ведучий повертається і намагається розплутати учасників, руки гравців при цьому не розмикаються. Потім обирається новий ведучий і гра триває.

Їстівне-неїстівне

Обирається ведучий, інші учасники сідають на лавицю. Ведучий по черзі кидає кожному гравцеві м’ячик і одночасно називає який-небудь предмет. Якщо предмет їстівний — м’ячик потрібно зловити, якщо ні — відбити. Хто помилився, стає на місце ведучого.

Так чи ні

Обирається ведучий, він загадує слово. Це може бути предмет, людина, фрукт, тварина. Інші гравці намагаються відгадати загадане слово, задаючи ведучому питання, на які він повинен відповідати: «Так» або «Ні». Якщо він не може дати точної відповіді, то каже: «Не знаю». Хто відгадає слово — той стає ведучим.

ditvora.com.ua

Гра «Море хвилюється».

Тема:Гра «Море хвилюється».

Задачі:

Корекційно-розвивальна: розвивати відчуття ритму та здатності відчувати у музиці, рухах і мові ритмічну виразність;

Навчально-корекціна: формування пізнавальних умінь (аналізувати, порівнювати, узагальнювати; спостерігати, запам’ятовувати, осмислювати матеріал),

Корекційно – виховна: виховувати дисциплінованості. Корекція просторової орієнтації.

Тип уроку: урок формування умінь і навичок.

Обладнання: синтезатор, комп’ютер.

Хід уроку: 1.Орг.момент: — НПП 2. Підготовча частина: Вітання. Марш по залу.

Вправи на орієнтування в просторі. Виконання найпростіших рухів в ритмі зі словами. Сприйняття зміни темпу музики.

3. Основна частина: повідомлення теми, завдань уроку.

Ритміко — гімнастичні вправи : Вправи, націлені на приведення в тонус м’язів і пробудження всіх внутрішніх систем, відмінно впораються з покладеним на них завданням, заряджають бадьорістю і підвищуючи працездатність організму.

Виконувати за командами. Темп і ритм повільні.

Палиця: 1. В.п. — палиця внизу. 1 — палицю на груди, 2 — стійка на носках, палицю вгору, 3 — палицю на груди, опуститися на повну стопу, 4 — в.п.

2. В.п. — палиця внизу. 1-2 — стійка на лівій нозі, праву назад на носок, палицю вгору, потягтися, 3-4 — в.п., 5-8 — те саме на правій.

3. В.п. — палиця горизонтально вгорі. 1 — стійка на лівій нозі, праву вбік на носок, нахил вправо, 2 — в.п., 3-4 — те саме вліво.

Вправи з дитячими музичними інструментами. «Неаполітанська пісенька» П. Чайковський

Шумові інструменти.

Танцювальні вправи: Погоджувати з музикою наступні рухи: бігати швидко, з відносно високим підйомом ніг . ( муз. Ст. Каменникова. «Тінь-тінь-потетень»).

4. Заключна частина: Гра «Море хвилюється».

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати почуття рівноваги, витривалість.

Хід гри

Діти утворюють коло, одна дитина (ведучий) посередині. Діти ходять по колу в різному напрямку: праворуч або ліворуч та бігають. Дитина всередині кола промовляє:

Море хвилюється раз,Море хвилюється два,Море хвилюється три!Морська фігура на місці замри!

Діти раптово зупиняються і кожний із них зображує той чи інший придуманий рух. Ведучий обирає те, що йому найбільше сподобалось. Діти міняються місцями. Гра повторюється.

Рекомендації до гри

Діти можуть бігати, стрибати всім майданчиком (залою), а на сигнал ведучого набувають певну позу. Вихователь стежить, щоб вони не стояли тривалий час у нерухомій позі, особливо зігнуті

або на одній нозі.

5.Релаксуючі та дихательні вправи. Якщо виявлені ознаки напруження, необхідно: 1. Довільно розслабити м’язи, для розслаблення мімічних м’язів використовуйте наступні формули: м’язи обличчя розслаблені; брови вільно розведені; лоб розгладжений; розслаблені м’язи щелепи; розслаблені м’язи рота; розслаблений язик, крила носа; все обличчя спокійне і розслаблене.

2. Зручно сісти, встати. 3. Зробити 2—3 глибоких вдихи і видихи.

Рефлексія: Чи сподобався урок? Що найбільше?З яким настроєм працювали на уроці?

Підсумок уроку: вправа « мікрофон» .

Оцінювання навчальної діяльності учнів. Заключний заспокійливий марш.

vseosvita.ua

II. Настановний етап

Програма корекції тривожності у підлітків

Мета: зниження в підлітків рівня  тривожності до ста¬ну норми з контролем результату й закріпленням позитивного ефекту до кінця корекційної програми та через 6 місяців.

Завдання:

1. Зниження тривожності та скутості підлітків.

2. Формування в учнів віри у свої сили й можливості.

3. Розширення можливостей учнів, формування в них необхідних знань, умінь і навичок для підвищення результативності навчальної діяльності та зниження рівня тривожності.

4. Формування адекватної самооцінки в підлітків.

5. Формування розуміння мобілізуючої ролі певного рівня три¬вожності у вирішенні проблем і складних життєвих ситуацій.

6. Розвиток уміння контролювати рівень тривожності.

7. Підготовка викладачів і батьків до виконання ними завдань корекції. Предмет корекції: емоційна сфера підлітків.

Методи корекції: ігротерапія, проективний малюнок, психо-гімнастика, методи поведінкової корекції.

Засоби корекції: ігри, вправи, бесіди, прийоми неігрового типу, спрямовані на зниження рівня тривожності.

Очікувані результати: зниження рівня тривожності, підвищення самооцінки, розвиток комунікативних здібностей.

Етапи корекції:

I. Діагностичний.

II. Настановний.

III. Корекційний.

IV. Етап оцінки ефективності корекційного впливу.

І. Діагностичний етап

Мета: діагностика особливостей розвитку підлітків; виявлення параметрів, що потребують корекції; формування загальної програми психокорекції.

Корекційна робота з підлітками проводиться  психологом  з метою зниження рівня тривожності в учнів і кращої їхньої адаптації до умов навчання. Даний етап при¬пускає індивідуальні заняття з підлітками для того, щоб іще більше не підвищувати рівень тривожності й дати можливість учневі  звикнути до спілкування з психологом.

Заняття 1

Заняття присвячене знайомству з групою і проведенню тестуван¬ня на виявлення підлітків із підвищеним рівнем шкільної тривожності. Для цього використовується Методика діагностики рівня шкільної тривожності Філліпса. На цьому занятті також доцільно провести соціометричне дослідження для визначення статусу кожного учня в групі.

Заняття 2

Заняття присвячене індивідуальному знайомству з підлітками, рівень  тривожності яких вищий від норми. Заняття передбачає завоювання довіри учнів, усунення скутості у спілкуванні й остраху говорити про себе. Для визначення емоційного стану пропонують виконати малюнок (кольоровими олівцями) без якоїсь певної тематики, тобто намалювати те, що хочеться в даний момент.

Наприкінці заняття учневі пропонують завдання на визначення його самооцінки (Експериментальне дослідження самооцінки особистості).

Заняття З

Заняття передбачає індивідуальну бесіду з метою не тільки виявлення основних факторів, що сприяють підвищеній тривожності підлітка, а й можливості їхнього усвідомлення учнем, а також, щоб поговорити про наболіле й виговоритися. Бесіда до¬поможе також визначити коло тих людей (однокласники, бать¬ки, вчителі), що викликають почуття тривоги, для наступної ро¬боти з учнями.

Вправа «Не подобається — подобається»

Психолог просить підлітка поділити чистий аркуш паперу на дві половини й записати відповіді на запитання:

1) що мені не подобається  в училищі;

2) що мені не подобається вдома;

3) що мені не подобається взагалі в житті.

Відповіді на ці запитання учень записує в лівій частині аркуша. Після цього пропонують серію позитивних запитань, відповіді на які записуються в правій частині аркуша:

1) що мені подобається в училищі;

2) що мені подобається вдома;

3) що мені подобається взагалі в житті.

Підлітки розповідають спочатку про те, що їм не подобається, потім — про те, що їм подобається у школі, вдома й у житті. Важливо дотримуватися послідовності відповідей: спочатку негативні, потім позитивні, показавши, що не так уже й погано все в житті.

Далі школяреві пропонують тест Виявлення типу темпераменту (Айзенк).

Заняття 4

Дане заняття заключне на етапі діагностики.

Спочатку підліткові пропонується Методика діагностики міжособистісних відносин Т.Лірі для виявлення типу відносин, що переважає у малих групах. Потім проводиться бесіда, мета якої — підготу¬вати школяра психологічно до роботи у групі, заспокоїти його хвилювання, надати впевненості в собі й віри в те, що групові заняття допоможуть подолати труднощі розуміння, спілкування, непевності, побороти тривогу і страх.

Мета: викликати бажання взаємодіяти та співпрацювати з пси¬хологом, внести зміни у своє життя; зняти стан тривоги, страху, скутості; підвищити впевненість у собі й розкутість.

Настановний етап припускає зняття стресу, напруженості та скутості в підлітка шляхом розслаблення, тобто опанування учнем методів релаксації. Цей етап важливий також тим, що повинен установити повну й абсолютну довіру школяра до психолога, закріпити віру в те, що позитивні зміни в житті можливі й до них потрібно прагнути. І наступний важливий підсумок даного етапу — встановлення довіри та взаєморозуміння між членами групи, зняття емоційної напруженості підлітків.

Заняття 5

Заняття присвячене знайомству учнів між собою. І навіть якщо підлітки знайомі — це можливість по-новому глянути один на одного. Підлітки сідають у коло. Психолог пояснює учням, що вони разом будуть зустрічатися на спеціальних заняттях, які не схожі на уроки. На заняттях будуть грати, малювати, ділитися своїми проблемами й радощами, вчитися розуміти один одного, допомагати й підтримувати.

Учасники групи ознайомлюються з правилами групової взаємодії:

1. Участь у вправах, іграх та інших видах діяльності — добровільна.

2. Слухати товаришів потрібно мовчки, не перебивати й не коментувати.

3. Критикувати вчинок, а не людину, причому в дуже м’якій формі, бажано з конкретною порадою даному учасникові групи.

4. Говорити тільки те, що думаєш і відчуваєш сам, а не пере¬фразувати думки інших.

5. Не обговорювати поза групою те, що відбувається в ній.

1. Гра «Знайомство»

Мета: можливість вийти з власного «Я», подивитися на себе по-іншому й у перспективі стати іншим.

Кожному учасникові групи пропонують назвати себе власним або вигаданим ім’ям, і тільки назване ім’я фігуруватиме у спілкуванні. Вибір імені говорить про те, як підліток сприймає своє Я.

2. Малювання на тему «Моє ім ‘я»

Мета: невербальне символічне вираження змісту обраного імені.

Після того, як усі учасники групи назвали свої імена, підліткам пропонують подумати й намалювати малюнок «Моє ім’я», що у вигляді символів або образів відображав би зміст обраного імені. Після виконання малюнка проводиться обговорення робіт.

3. Рухлива гра «Море хвилюється»

Мета: визначення емоційного стану й передача його невербальними засобами; краще знайомство з учасниками групи; створення позитивного емоційного фону; корекція нетерплячості.

Група обирає ведучого, який повертається спиною до інших і вимовляє слова: «Море хвилюється раз». На рахунок «три» учні повинні завмерти в незвичайній позі. Ведучий по черзі підходить до кожного учасника гри, включає його й намагається відгадати, кого й у якому емоційному стані він зобразив. Потім кожен гравець сам пояснює, що він хотів зобразити. При цьому група обов’язково ана¬лізує виразні невербальні засоби передачі образу (міміка, погляд, жести, положення тулуба, стиснуті кулаки тощо), оцінює наскільки вдалим був цей вибір. Гра вчить розрізняти й читати емоційний стан інших людей, адекватно передавати свій стан. Гра також коригує нетерплячість, виховує стриманість. Керівникові групи варто звер¬нути увагу на те, страшних, агресивних чудовиськ чи слабких, зля¬каних тварин зображували учасники групи.

studfiles.net

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о